Pakiet aplikacji do Smartfloor - Ekipa Kodiego

  • Kod: 7942
  • szt.
  • Cena netto: 600,00 zł 738,00 zł

Kodi i Brodek dostali misję specjalną. Mają do pokonania wiele tras z przeszkodami. Na niektórych muszą sobie wzajemnie pomagać, a na innych mogą sobie przeszkadzać. Kto okaże się sprytniejszy? Czy potrafią się dogadać? Pokażcie naszym bohaterom, jak powinni się zachować.

Ułóżcie kody z bloczków na tabletach i prześlijcie je na urządzenie główne - podłogę interaktywną lub komputer, na którym rozpocznie się rozgrywka.

Dwa tryby gry - współpraca lub rywalizacja, 6 rodzajów misji, 120 plansz.

Algorytmiczna gra sieciowa dla uczniów w wieku szkolnym i starszych, do gry w parach lub zespołach.

 

Jak to działa?

  • Prowadzący wybiera planszę na podłodze interaktywnej lub tablicy interaktywnej. Zadaniem graczy jest doprowadzenie bohaterów do mety poprzez ułożenie kodu z bloczków na urządzeniu mobilnym. Gotowe kody należy następnie przesyłać na urządzenie główne, na którym rozpocznie się gra.
  • Prowadzący ma możliwość pobrania od graczy ułożonych kodów, nawet jeśli nie zostały one jeszcze przesłane na urządzenie główne. W tym celu należy wybrać przycisk “Pobierz kod graczy”.
  • W sytuacji, gdy obaj gracze popełnili błędy w swoich algorytmach (np. bohater wszedł na niedozwolone pole lub nie dotarł do mety) mogą oni wprowadzić zmiany w swoich instrukcjach i ponownie przesłać je na urządzenie główne.
  • Po zaliczeniu danej planszy jest ona oznaczana na liście jako rozwiązana i gracze mają w tym momencie możliwość powrotu do niej w celu analizy swoich algorytmów wyświetlonych na Smartfloorze lub tablicy interaktywnej. Po przejściu do nowej planszy poprzednie rozwiązania są czyszczone.

 

TRYB WSPÓŁPRACY

W trybie współpracy zespoły porozumiewają się ze sobą w celu ułożenia kodów, dzięki którym ich bohaterowie będą ze sobą współpracować i wspólnie pokonają planszę. W zależności od rodzaju misji warunkiem sukcesu w grze może być dotarcie do mety dwóch bohaterów lub tylko jednego albo równoczesne osiągnięcie mety przez obie postacie. W przypadku porażki graczy mają oni możliwość poprawy swoich kodów i ponowne przesłanie na urządzenie.

TRYB RYWALIZACJI

W trybie rywalizacji zespoły pracują samodzielnie. Wygrywa zespół, którego bohater pierwszy pokona planszę i dojdzie do swojej mety. W niektórych misjach ilość zebranych zasobów decyduje o zwycięstwie w rozgrywce. Gracze mają możliwość zastawiania pułapek na bohaterów drużyny przeciwnej. W sytuacji, gdy żaden z bohaterów nie osiągnie pola mety w trakcie rozgrywki, gracze mogą poprawić swoje kody i przesłać je ponownie na urządzenie.

 

EKIPA KODIEGO - programowanie wizualne

  • Gra wyposażona w samouczek dla graczy
  • Przyjazne i zrozumiałe bloczki obrazkowe z instrukcjami dla bohaterów
  • Plansze w grze widoczne na podłodze interaktywnej i na tabletach
  • Podręczna pomoc dla graczy w postaci miarki liczby kroków i podpowiedzi dla pól akcji
  • Podświetlenie aktywnego bloczka w kodzie w trakcie rozgrywki
  • Możliwość naprawy błędnego kodu
  • Podgląd listy wyboru plansz na tabletach graczy
  • Komunikaty wyników rozgrywki na tabletach graczy
  • Możliwość powrotu do bieżącej planszy po jej rozwiązaniu w celu analizy rozgrywki
  • Zapamiętywanie numerów plansz, które zostały już rozwiązane

 

AKTYWNE WSPARCIE ROZWOJU UCZNIA

  • Percepcja wzrokowa: rozpoznawanie układów plansz, rozróżnianie obiektów. Śledzenie postępów wykonywanego kodu i ruchów bohatera na planszy.
  • Myślenie analityczne: analiza sytuacji na planszach, planowanie ruchów, przewidywanie kroków przeciwnika. Liczenie długości algorytmów.
  • Rozwiązywanie problemów: poszukiwanie sprytnych rozwiązań dla planszy. Poprawianie kodu po wystąpieniu błędu podczas rozgrywki.
  • Funkcjonowanie w grupie: współpraca w parach lub grupie przy wytyczaniu wspólnej ścieżki dla bohaterów. Rywalizacja w misjach, w których postaci konkurują ze sobą.
  • Orientacja przestrzenna: układanie ciągu instrukcji sterujących bohaterem. Rozróżnianie kierunków i położenia pól względem postaci.
  • Programowanie: poznawanie konstrukcji programistycznych. Umiejętność wykorzystania pętli iteracyjnej i wyrażenia warunkowego w tworzonym algorytmie.
  • Trening pamięci: zapamiętywanie ruchu postaci na planszy w celu ich odtworzenia w kodzie na tablecie (misja Duch).
  • Znajomość technologii: posługiwanie się udostępnioną technologią (obsługa tabletu i podłogi interaktywnej) zgodnie z ustalonymi zasadami.